十年磨一剑,黑沙席卷全球!当国服版本到来,RPG市场又会迎来怎样的惊喜与震撼? 7月26日,2024chinajoy现场百花齐放,在腾讯展台中,一款名为《黑色沙漠》的游戏吸引了很多玩家的注意,这款主机级动作冒险RPG大作,之前在海外市场已经拥有非常不错的表现,全球注册玩家数量超过5500万,并且在各个国家和地区都广受好评,而国内玩家对这款作品也是期盼已久,如今终于可以亲自奔赴这个世界,体验一场宏大且激爽的黑沙之旅! 26日当天,《黑色沙漠》制作团队中的金在禧PD、美术动作总监金相荣PD、美术总监吴润宅PD、以及视觉艺术室长金东勤携手亮相现场,接受了来自国内各路知名媒体的采访,而叶子猪记者也很有幸参与了这次采访,并从各位制作人的口中探听到了很多第一手劲爆消息,下面就带大家回顾本次采访的全部内容吧! 制作人团队携手亮相 悉心解答热点问题 主持人:大家好!我是腾讯黑色沙漠端游腾讯项目组的负责人,今天很高兴各位媒体老师和PearlAbyss的研发大大来到上海CJ,参加这个深度媒体交流会,今天到场的都是中国非常知名的媒体,再次欢迎各位老师!其实PearlAbyss研发商也是在韩国非常具有知名度,包括他们的自研引擎技术和美术计划、策划能力,在韩国乃至世界都是顶尖级的水平,下面先简单介绍下今天接受采访的各位嘉宾,首先是金在禧PD,是黑色沙漠PD。 金在禧:大家好,我是负责黑色沙漠的总监PD金在禧。 Sangyoung Kim:大家好,我是在黑色沙漠负责美术动作总监的(金相荣)PD。 Yoontaek Oh:大家好,我是目前在黑色沙漠负责美术总监的(吴润宅)PD。 Donggeun Kim:大家好,目前是在黑色沙漠负责视觉艺术室长的(金东勤)。 主持人:黑色沙漠这次来到中国,相信大家一定都非常高兴吧?所以我们这次也在CJ投入了较多的精力,希望和各位媒体老师一起交流行业内所关注的问题,大家可以畅所欲言! Q:各位制作人好,我们是叶子猪游戏网,您觉得游戏的职业设计方面,哪种职业最能代表黑色沙漠这个游戏?或者说哪种职业更能让新手玩家快速上手? 金在禧PD:黑色沙漠共有28个职业,我觉得其中最有代表性的就是战士,因为这是我们第一个开发的职业,它的整体表现非常充实,多种多样的技能使它可以应对各种情况,而长剑和盾牌的武器组合,也使这个职业攻防兼备,玩起来会带给玩家们一种“冒险已经开始”的感觉! 由于每个玩家的喜好不同,我推荐玩家们可以依照自己喜欢的外形、喜欢的技能特效、或是自己玩游戏的习惯来选择职业,因为在黑色沙漠中无论选择哪个职业,都可以很好地体验到战斗的快感! Q:对于还没有深入了解游戏的玩家来说,黑色沙漠这个游戏是偏向于更高端的ARPG的高端操作,还是偏向于手残党也能玩得开心呢? 金在禧PD:我们的动作操作是一边用键盘,一边点击鼠标的方式进行,之前没玩过黑色沙漠的玩家,前期只用几个技能来打怪也会感觉很轻松,并且游戏内每个职业达到56级的时候,可以选择继承和觉醒来学习更有深度的技能。 如果操作能力比较低的玩家,可以选择只用一两个技能战斗,因为技能的特效很华丽,效果也不错,能够带给玩家很激爽的反馈,所以这部分玩家也可以获得不错的体验;而操作熟练度比较高的玩家,可以根据对方的技能实时应对,通过这种方式也可以选择难度比较高的玩法。 我们是全世界都在上线运营中的游戏,从数据中来看,在海外60岁以上、70岁以上的玩家都有,所以无论玩家的操作能力高低,我们的动作设计都可以让大家享受到战斗的乐趣。 Q:攻城战也是黑色沙漠这个作品的主打推荐,现在市面上有很多也是攻城战为主的,黑色沙漠与这些游戏的区别是什么呢?或是还有哪些更突出的特点? 金在禧PD:攻城战当然其它游戏都有,而《黑色沙漠》关注的是开放世界里进行的攻城战,在开发的过程中我们也非常关注现实感,例如城的外形、攻城兵器等等,而策略设计更是重中之重。 因为每周的占领战都不相同,每个公会也都有自己的策略,即使战斗全部在城池附近发生,也可以选择在海上发射大炮、或者在山上攻击等多种进攻方式,下面分享一场我们美术总监亲身体验过的战斗: 打攻城战的时候,对手在某个时刻正在放大炮,他根据大炮的方向找到并消灭了它,而后它又与其它公会的人回合,从单打独斗变成了并肩作战;当遇到公会里有些玩家操作比较差,或者装备水平比较低时,也可以用工程来弥补差距,例如用火焰塔、或者发大炮也可以,大家齐心协力打赢这场占领战,所以根据每个公会的策略,每天都会变化战斗方式,我个人觉得这就是黑色沙漠战略战的特点! Q:想问下国服跟国际服有什么区别,另外国服会不会加入国服专属的特色内容和活动? 金在禧PD:因为黑色沙漠是已经在全球上线,版本的更新顺序会有一点点差异,但是我们最初的基本思路,就是所有国家都用同一个版本,所以国服应该也会能体验到跟国际服一样的版本。 为了国服,我们在准备专属于中国的定制时装,中国玩家进入游戏之后,在背景中能看到一些中国元素的设计融入,这些内容我们都在准备,同时我们也跟发行商腾讯一起紧密沟通,为了中国冒险家们也准备了很多活动,希望到时大家会喜欢! Q:我想问个美术相关的问题,今年在玩家圈比较流行韩系的美术和韩系的审美,PC平台和主机平台韩国游戏都有很好的表现,在您看来玩家所谓的韩系美术最吸引人的一点在哪里?您觉得黑色沙漠在MMO这个赛道美术有什么最能打、最有竞争力的地方? 吴润宅PD:因为韩国吸收了很多国家的多样文化,所以我们把吸收的文化很自然地放在游戏内,在黑色沙漠初期开发的时候,我们就决定美术设计不要那么夸张,所以我们设计房屋里的椅子、门、窗户的大小,都是按照现实大小来计算并进行配置的,必须保障高品质的美术,才能呈现出黑色沙漠之美。 Q:黑色沙漠到现在已经经历了很多版本,它里面的角色是比较丰富的,玩家可选择度比较高,但是在即将上线的国服第一个版本中,不知道将会有多少角色可以供玩家选择? 金在禧PD:因为我们目前是正在进行测试阶段,也做过很多问卷,收集中国冒险家们喜欢哪些职业,我们会优先考虑推进玩家们更加喜欢的职业上线,同时我们的更新节奏很快,会在短时间内让中国玩家体验到全部的角色内容,尽快跟上国际服版本是我们一致的追求 Q:黑色沙漠中有法师、弓箭手这样的职业,这些职业在其它游戏里往往缺乏足够的游戏乐趣,我想了解下黑色沙漠是怎么设计这些偏远程的角色? 金在禧PD:因为黑色沙漠的最大优势之一,就是独特的战斗操作和动作,我们可以让玩家用普通的弓箭或者魔法来游玩。其实远距离的职业相比近距离职业体验确实低一点,这是我们认同的。但是我们和其它游戏不一样,虽然选择了远距离的职业,但可以根据玩家使用的技能、指令让远距离的职业也能移动到近距离。 例如我们游侠的武器虽然是弓箭,但是玩家实际操作的时候会感到开枪的感觉,同时觉醒之后武器会变,会用两把短剑来提升打击感;而魔女这个职业虽然是魔法师,但也有具备非常多元化的战斗技能。 我们PearlAbyss的金大一议长,他之前开发的游戏叫 Online,在RYL Online中魔法师的打击感非常出色,而在之后的作品C9中,游侠的打击感也同样表现卓越,黑色沙漠正是透过先前这些游戏所积累的经验,发展出更加优化的打击感! Q:在此基础上我再问一个问题,黑色沙漠作为一款动作向的游戏,里面boss体验如何,是不是所有职业面对boss都有一战? 金在禧PD:我们黑色沙漠基本上是开放世界的游戏,所以跟一般的副本boss不太一样,我们的boss有直接在野外出现,所有冒险家一起挑战的方式;也有跟boss一对一、组小队一起打boss等方式。 在职业设定上,我们没有很清晰地攻击、防御、回复类的划分,无论选择哪个职业,都可以按照自己的装备、技能等因素来选择。 但其实,这也是我们开发时很苦恼的部分。例如在其他游戏中,有人想选择A职业,但是公会队伍需要B职业,结果玩家就只能选择B职业,我们并不想让大家在黑色沙漠里有这样的体验,因此无论选择哪个职业,只要按照自己的操作和技能、自己的装备,选择自己想要的战斗,就可以了。 主持人:我们腾讯发行也做了市场调研,7月23日国服开启首次测试,职业问题、职业数量、职业技能的搭配,以及选什么职业也是本次测试热门的玩家讨论和反馈的问题,也有玩家提上线到底有多少职业。其实我们腾讯也会和研发团队做很多沟通。海外地区的热门职业或者是传承度、口碑特别好的职业,我们都会优先考虑放进公测版本。 黑色沙漠因为研发实力比较强,后续的更新速度比较快,所以玩家不需要担心这个问题,后面的版本速度和职业迭代速度会比较快。黑色沙漠的打击感,不管是用户调研还是线下都是毋庸置疑的最大亮点。 Q:我想问下,黑色沙漠国服想要在如今的中国市场上占据一席之地,具体会采取哪些措施呢? 金在禧PD:首先中国国产游戏的水平是很高的,中国玩家对游戏的热情也是很高的,因为我几年前也来过CJ展,我看今天天气下雨,但是很多中国玩家都会来CJ,这也说明大家对游戏的喜爱和热情。 我觉得黑色沙漠不是一个普通的MMORPG,我们虽然有采用了MMORPG的方式,但却是开放世界动作冒险的RPG游戏,而游戏中虽然也有玩家间竞争的内容,可我们还是希望玩家能够更多去选择自己的冒险之路。 黑色沙漠也拥有独特的游戏性,这种游戏性可能与近年来快速上线、快速看结果的游戏氛围有点不一样,可能需要慢慢享受才可以感受到黑色沙漠真正的乐趣。在北美、欧洲,都有很多长时间持续游玩的黑沙玩家,所以我们也希望中国冒险家可以慢慢享受这片大世界。 Q:我再追加一个问题,就是国际服的黑色沙漠肝度会很高,国服是否会有优化? 金在禧PD:我们游戏的玩家可以自由选择自己想玩的内容,适时地调整时间,因此我认为比起其他游戏来说肝度不那么高,可以理解为大家对于我们黑色沙漠的热情比较高吧,其实我们游戏并没有强迫性的内容,只有玩家们的热情选择,才导致在游戏中投入的时间较多。 虽然我们游戏内有竞争的玩法,但是也有很多休闲玩法,当然喜欢竞争的玩家可能每天要做的事情比较多,但休闲玩家只需要选择自己想要的事情就可以。比如说我们现实中的事情很满的话,游戏直接挂机就可以;学生的话如果暑假和寒假,可以加入公会体验公会玩法等。 因为和我们美术总监一起玩的玩家中,有些人一年里只在野外抓马养马,这也代表了所谓“休闲党”的态度吧。 主持人:黑色沙漠的玩法比较丰富,它可以满足各类用户的需求,比如你喜欢生活,游戏有很多的玩法;如果喜欢PVP,我们也有公平战场、3V3和大型公会战,这个游戏内容非常丰富,这也是黑色沙漠比较大的优势,加上海外有很好的奠定基础,这些优势都会在国服中体现。 Q:您好,我想问的是,主创团队平时还会玩别的MMO游戏吗?你们觉得黑色沙漠在MMO这个品类中,最独特或者最能吸引其它MMO老玩家的点在哪里? 金在禧PD:首先我们虽然是开发者,但之前都是玩家,因为我们都很喜欢游戏,我个人在DOS时期的时候玩过许多游戏,在韩国推出的所有网游几乎都有玩过。在这之中现在想到的有三国志、大航海时代、魔兽等等,当然,我们黑色沙漠上线之后,玩得最多的就是黑色沙漠。 其它开发人员也都一样,我们在其它公司有上线其它新的游戏时,我们都会去体验。虽然我们游戏是MMO类的游戏,游戏内有MMO的系统和玩法,但内核并不是简单的MMO游戏,我们就是独一无二的黑色沙漠,所以我们的目标就是要怎么更完善、更优化我们的黑色沙漠。 因为游戏内有很多重点部分,比如说动作、玩法、美术等等,但是我们最看重的就是沉浸感,让玩家真正获得“开始冒险”的感觉,玩家在游戏内的各个角落慢慢探索时,会发现非常不同的体验,例如走在路上发现云雾缭绕的景象,或者山中有雾的情形,各种各样不同的风貌都藏在游戏中的每个角落里,等待玩家发现。 还有个事情想和大家分享,我们第一次游戏的时候,那时其实还没有更新黑色的马,但是美术总监在游戏内看到有人骑着黑色的马,他去问这个黑马从哪获取的?那个玩家回复说要往北走,他往北走看了下,结果真的发现了这个黑色的马,神奇的是,这并不是我们更新的,甚至算是一个bug,但在玩家自己冒险时发现了它,也算是一种很独特的体验吧! 美术室长:黑色沙漠里有很多角色,角色的故事、背景都很有趣,这一点也希望玩家们多多探索。 金在禧PD:前面每个室长都分享了经验,我做一个小小的总结吧,我想表达的是黑色沙漠里没有既定的冒险,我们的冒险是不给玩家定型的,像刚才室长提到说,我是生活玩家,我只喜欢抓马,另一个室长提到说,他喜欢在游戏内探索每个人物的故事。这些都是自由的体现,每个玩家都可以创造专属于自己的冒险! 最后再补充下,黑色沙漠的竞争力,就来源于非常直观的操作感,游戏的移动键就是WASD键,W键就是往前走的,滑鼠左键就是攻击,W键和滑鼠左键一起的话就是往前攻击的这种方式,S键就是往后,S键和滑鼠左键一起的话就是往后面来攻击。这种很直观的操作体验,能让玩家很轻松地上手,同时也是黑色沙漠的核心竞争力。 Q:您好,我想问下黑色沙漠在美术制作的过程中有哪些高效便捷的创作工具可以分享?在美术的生产过程中用到哪些工具? 主持人:国内大部分地区,包括腾讯的工作是都有美术制作的流程,那韩国PA公司在美术层面是比较大拿的,玩家也比较认可,在研发的过程中有一些心得可以分享或者特别的工具?我想说的是,我们黑色沙漠是自研的,所有工具都是基于自身的引擎,所以这次国服宣传内录都是韩国研发环境录制。 经常有玩家问,这个游戏放出来的画面到底是不是你做的假CG,到底是不是游戏内就是这样的。其实,很有信心也完全不撒谎地说,玩家所认为的CG,就是游戏的真实的表现的画面。所以至于在研发过程中有没有美术心得的分享,可以请研发大大来解答! 金相荣室长:首先我们是游戏内所有动作都是动作捕捉开发的,但是使用工具后的流程有点麻烦,有点复杂,所以黑色沙漠引擎就是自研引擎,开发的过程中能实时看到动作捕捉的过程,也可以看到动作捕捉的结果、并快速进行反馈,这个部分对我们开发速度也有很大的帮助。 我们美术开发之后要转换成3D,3D的过程中重点看的是自然性的部分。虽然现在很多游戏开发商都用了,但是当时很少公司用这个功能,就是我们用了扫描器,把正式的物品放在那里扫描之后转换成3D放在游戏内。 我们美术室长,之前做过时装设计师,来到游戏行业开发美术的时候,就利用了这些工具和技能,用扫描器转化成3D时装。 金在禧PD:刚才说的这些动作捕捉、扫描机等,这些都可以使用的原因,就是因为我们是自研引擎。游戏内开发、游戏内配置内容时,我们直接在引擎里开发功能后放进去就可以,所以我觉得这个引擎就是我们公司、我们这个游戏最大的优点。 因为我们过往的主线任务,都是以文字形式的台词来表现,但我们开发的过程中也开发了过场动画的功能,所以我们近期更新的祖尔戴茵传的改版,套用了这些新的过场动画功能,所以对我们来说,主线任务的演出部分有很大的帮助。 主持人:自研引擎也是我们和研发公司接触之后发现的很大非常大的优势,包括皮肤的细腻度、时装的材质,确实有比较大的优势。其实还是希望各位媒体老师可以去我们展区,可以感受到毛孔在呼吸的感觉。 刚刚研发大大也有说,所有门、窗户都是按照真实世界一比一还原,所以黑色沙漠的美术主打就是真实,所有东西,包括自研引擎的加持之后就会比较细致具象,真心希望各位老师可以去我们CJ展区感受下。 Q:我们国内也有很多玩家在玩黑色沙漠,我想问下这次国服开启之后,是不是有特别的奖励吸引他们来? 主持人:这个我来回答,因为四位大大是美术和研发相关,这跟腾讯的运营策略息息相关。其实各位媒体老师也知道,在中国现在的RPG市场是非常非常卷的,包括去年6月30日上线的网易的逆水寒,也有不错的表现。但其实我们之前也运营了别的RPG游戏,会发现玩家说腾讯很抠,什么都不愿意给,会不会魔改之类的声音。 但是2024年已经进入游戏新次元,玩家的声音一定是非常重要的,其实有个词是听劝,听劝从根本上来说,就是玩家反馈的东西能不能做到真的实现、能不能做到真的整改,玩家想要的东西能不能真的给。这次黑色沙漠国服会以很良心的方式运营,最直接的就是刚刚提到的,很多大陆玩家会选择台服体验黑色沙漠这款游戏,而我们也希望大陆玩家能回归到国服体验黑色沙漠的乐趣,包括在商业化的方面以及优化的层面,都是我们会重点考虑的。这次测试玩家也说,整体表现都比台服优惠很多,所以我们已经做到了听劝,目前这次测试还在进行中,各位老师也可以去游戏内感受下我们是怎么“听劝”的。 Q:我想问下,因为在黑色沙漠有韩服、亚服,是道具收费制的,我想问我们国服上线以后会跟亚服相似,还是我们有独立的收费形式? 主持人:首先我们游戏肯定免费,但是里面的内容会延续亚服的机制。 Q:会不会有重磅的福利? 主持人:其实刚刚PD也有提到,我们也想通过国服让更多玩家看到国服的魅力。虽然它是韩国游戏,我们上半年的时候就一直和PA小伙伴讨论,怎么才能让黑色沙漠更有中国韵味,我们有专门定制国服专属时装,而且会非常诚心,具体的放出方式会在公测的时候放出。 我们也会选择亚服和韩服满意度比较高的福利方式,也会考虑迁移到国服来。 Q:您好,我有两个问题,第二个问题是关于福利问题已经解答了,第一个问题是关于道士的职业灵感来自于哪里? 金在禧PD:因为我们黑色沙漠之前更新了一个地区和玩法,我们在考虑背景适合的职业有哪些,我们之前开发更新的是羽士和魅狐。而我们正在开发晨曦之国2,晨曦之国首尔,也就是晨曦之国的第二章。我们也在考虑跟晨曦之国2更适合的职业有哪些,然后我们之前在国内有一个上道房、下道房这两个组织,这之中适合上道房的角色有哪些,而我们最终的结论就是开发道士。 黑色沙漠有很多职业,每个职业战斗风格、动作形式、技能特色都不一样,所以我们每次考虑新职业的时候都是跟之前的职业不重叠的,更多考虑跟黑色沙漠里面的地区和故事是否适合。 Q:现在国内的MMO玩家以手机碎片化游玩为主,黑色沙漠同样也有MMO的属性,魔兽世界也在重回国内,黑色沙漠可能前有狼后有虎的情况,不知有什么应对方法呢? 金在禧PD:对于黑色沙漠的竞争力这部分,刚刚已经提过几个内容。我们黑色沙漠不是觉得跟其它游戏竞争,我们只是重点看要怎么更优化黑色沙漠,怎么更完善地开发黑色沙漠,怎么给玩家更多乐趣,我们主要看的是这三点。 其实我们黑色沙漠是端游里面画面品质最高的游戏,上线后也做了整个画面品质的提升,最近也尝试了之前没做过的事情。之前游戏里没有副本或者小游戏,但是最近都开发和更新了,所以我们的想法就是,把世界上所有乐趣的部分都想放在里面,等于说玩家们在一款游戏中可以体验到其他游戏所有的乐趣,我们认为这是我们最大的卖点。 Q:还有一个问题,海外的游戏进入国区可能都会有一些针对中国特色的一些版本定制,后续有没有关于中国元素或者角色的设计?我知道韩服的黑色沙漠已经有带中国元素的角色,后续还会不会有这样的内容? 金在禧PD:我刚刚也说过这个问题,黑色沙漠这款游戏全世界都用同一个版本,我们看现在的测试、直播,很多中国冒险家已经在玩黑色沙漠。很多玩家反馈都提到,他们喜欢黑色沙漠原创,所以目前我们比起开发其它线内任务,我们更多地是原汁原味地将国外的内容复制到国内。 金在禧PD:刚刚提到的中国元素部分,我们想要说的一点是,在游戏内的所有角色动作开发中,很多部分我们也有参考中国武术,我们认为这部分是不是也可以看作是中国元素之一呢?我们很多新的职业也开发中,也会融合这些内容,相信未来的更新中就可以看到! 金东勤室长:再加上我们黑色沙漠里面有个村庄是参考法国的村落,现在更新的晨曦之国也是参考以前韩国的样貌进行创作的,据我们所知,中国有非常多的秀丽山川,很多地方看起来像仙境一样,我们也在想有什么样的方式可以把这些中国的特色、很漂亮的地点一起融入到黑色沙漠之中。因为我们是韩国人,所以对中国的美还不是那么全面了解,各位如果有认为中国非常美的地方,或者很不错的景点,也欢迎推荐给我们,让我们参考放进游戏里面。 主持人:这一部分我也有和研发大大深入交流。在外形上会优先去体现,包括服装这些。其实目前我们也在追赶海外版本的进度,目前除了时装上,汉化的方面我们也花了很大功夫,还有时间的精力,包括整体的对话,更会符合中国的语境之外,我们还会把中国非常有名的配音老师都会加入到黑色沙漠,包括有二次元及RPG游戏非常著名的老师,都会在国服的版本中,展现他们的配音优势。 大家都知道这款游戏在海外有非常大的体量,所以搬运到国服来之后,汉化也是作为我们的一个本地化运营的非常重要的工作。我们希望可以通过汉化及配音的方式,让黑色沙漠的剧情和任务体验给中国玩家更好的感受。 我们还有听到中国龙的元素广受大家喜爱,所以我们也参考了这部分在时装上做反馈,我们正在开发一款关于金龙升天为概念的时装,该时装会在国服抢先推出,我们也会持续参考中国玩家的反馈,看有什么更好的元素可以提炼使用。 对于《黑色沙漠》制作人的采访到此告一段落,不知小伙伴们还有哪些问题想要了解呢?欢迎大家多多留言谈论,我们也会尽力为大家寻找到答案!最后希望这款作品早日全面开测,让广大的国内玩家体验到其中的精彩与乐趣,敬请期待! 更多关于ChinaJoy2024内容报道,请关注叶子猪ChinaJoy2024专题报道:http://chinajoy.yzz.cn/ |
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