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《原始征途》制作人专访:与玩家连接 一起共创《征途》经典!

  2021年ChinaJoy盛会近日在上海举办,巨人网络携旗下诸多产品参加了本场盛会。以第一代《征途》端游为蓝本的《原始征途》作为经典IP新成员亮相,更是备受瞩目。

  《征途》端游是国内首屈一指的国战类网游,早在2008年就以在线人数210万人,刷新了当时网游界在线人数的纪录。万人国战、激情PK,丰富多彩的内容和社交玩法,更是让无数玩家沉迷至今,那么主战移动平台并完美复刻端游版本的《原始征途》将会有什么样的表现,相信很多人都非常期待。

  在这场游戏盛会现场,叶子猪游戏网采访到了巨人网络征途IP赛道负责人小剑

  ,聊了玩家比较关心的诸如《原始征途》的“原汁原味”还原程度、新的玩法内容,以及《原始征途》手游本身的特点等诸多话题。

  巨人网络征途IP赛道负责人小剑

  原汁原味还原,是《原始征途》制作团队的初衷

  记者:《原始征途》作为《征途》IP的手机版复刻游戏,主创们最初是基于怎样的考虑,才会想要将这款经典国战游戏复刻制作成手游版本的呢?

  小剑:其实我们制作团队的初衷,就是想让大家找到一个当年《征途》的原汁原味的感觉。真的去把那个当年的感觉原汁原味的1:1的还原出来。这个也是我们在和用户共赢的过程中慢慢找到的。另一个方面,《征途》游戏一直在被模仿,当用户看到《征途》的经典画面、经典音乐的时候,用户就会被吸引去玩。但是进去之后又发现这不是他们想要的游戏,尽管画面和音乐素材是《征途》素材,但是用户体验不到原汁原味的《征途》情怀。

  我们也有考虑复刻会带来的一些问题,比如《征途》在电脑上的画面、人物、技能、打击感的表现,怎么去通过一部手机去实现?一个宏大的场面,浓缩到用户的手掌中,这中间需要着重考虑到用户的感受。既要保持《征途》的原汁原味,又要将其在手机上去实现,我们需要把《原始征途》这款游戏做得尽量细致,比如打击感方面,技能释放的画面,千人国战的那种震撼和刺激,都要通过一些技术去实现,让用户能在手机上也感受到当年原汁原味的《征途》。

  兄弟情谊,送给老玩家的礼物

  记者:相较于端游《征途》,《原始征途》与之相比在整体风格上会有什么不同?还是会主打“国战”类游戏的方向吗?

  小剑:《征途》游戏是国内第一款“国战”类游戏,它的风格就是以“国家”为中心,以“家族”为纽带的,《原始征途》在这方面会完全的把这部分内容还原出来。其实用户喜欢《征途》的一个很重要的原因就是“兄弟情”,大家一起拉镖,一起PK,一起参加国战。去享受那种角色填满屏幕的紧张和刺激感。

  而且国战玩法的特点在于玩家之间不同属于一个“国家”,不同“国家”之间会有摩擦,有战争,也会有结盟。比如某个玩家被其他“国家”的人欺负了,自己“国家”的人就会去进行保护和征讨,这中间玩家们的互动是很频繁的,而且也会促进玩家与玩家之间建立深厚的“兄弟情谊”,这也是玩家为什么会喜欢《征途》的一个很重要的原因。

  记者:《征途》作为一代人的的经典回忆,16年初心未改。在《原始征途》这部作品中,是否会加入一些新的游戏玩法呢?

  小剑:《原始征途》作为一款以“兄弟情”为主旨的游戏,我们希望将其做成一部人越玩越多的游戏。比如开区的时候,玩家数量会比较多,随着时间推移,部分玩家就会去转战新区。而这里很多游戏采取的是一种“合区”的方式来保证服务器玩家的数量,但是这一点《原始征途》是不合适的。合区的话,可能就会导致两个服务器的“国家”之间的混乱状态,所以这里我们采取的方式就是进行“连接”而不是“合并”。用户要的其实是更大的世界,更多的人和更多的对手,用一个词来形容的话,就是“万国”,我们会在经典的玩法上去搭建更大的地理架构,让《原始征途》的世界变成一个更大的世界,一个开放的世界。

  其实无论是家族玩法,国战玩法,都是为社交进行服务的。这些玩法本身可能并不重要,重要的是在这些玩法过程中用户和兄弟们的感情有没有增加?和敌人之间情绪的变化,这个点是我们着重考虑需要去做的更深入的。

  记者:《征途》系列相继开发了《绿色征途》、《征途2》一系列手游,受欢迎程度很高,《原始征途》的出现,是否会对这几款游戏的用户数造成影响呢?

  小剑:这个影响,取决于《原始征途》做的好与不好。为什么这么说呢?一款新游戏的推出,喜欢同IP的玩家会去进行尝试,如果感觉不好,那就流失了,如果觉得不错,那就会留下来继续体验。

  而且在新的《征途》IP产品推出的同时,会对其他同IP产品起到一个增量的作用。包括新作的宣传、测试和上线,都会吸引到用户来重新关注《征途》。

  无论是哪一款《征途》IP游戏,初衷就是将这款游戏做好,用户离开的原因可能有很多,用户的离开也是谁都不能去阻止的,但是用户离开的原因如果是因为产品做的不够好,因为对产品失望,那就是我们制作团队需要去反思的。而且我们制作团队也是需要随时准备好迎接用户的归来的,当用户关注我们的时候,我们带给用户的是一个最好的状态,这是我们最需要去做的事情。

  用心做好基础内容的同时,去创新

  记者:征途可以说是国内“国战”类游戏的先行者,《原始征途》在原《征途》游戏的“国战玩法”基础上,有什么创新的内容吗?

  小剑:更多的玩法方面,制作团队一直都是在进行创新的。尽管“国战”玩法一直都是《征途》IP的一个特色,用户群体在“国战”中能体验到包括“国家”、“家族”、“兄弟”在内的很多内容,在这方面会做一定的创新。

  但是现在我们思考的是基础层面的内容,在这种大型战争玩法下的基础体验,以前我们在这方面是不够的。比如我们中国非常重视基建,大量的基础建设都做得非常好,这就是对基础的重视,基层建设决定上层高度。在《原始征途》上,拿PK方面来说,我们会用更多的时间去调试技能的打击感、画面感和音效,以期带给用户更好的游戏体验。

  在社交方面,“指挥官”的加入,会让用户第一时间就能体验到游戏的激情,语言的引领会让用户间的凝聚力变得更强。语音这方面我们也会做的更加的便捷,减少操作,更轻松的去社交去体验游戏本身的内容。

  对待用户的态度,我们永远是敬畏的

  记者:《原始征途》的重新复刻开发过程中,你们觉得最难解决的问题是什么?

  小剑:复刻需要面对的问题有很多,如开发需要的时间方面,投入方面,设备方面,玩家的游戏体验方面。但是最难的其实并不是这些数据方面上的,最关键的是“道”方面的东西。也就是我们在思维上对这个产品是一个什么样的认知,它到底是一个新的《征途》,还是原汁原味的《征途》呢,这个是我们制作团队在决定复刻时需要去达成共识的。

  我们始终相信《征途》在我们内心的地位,只有制作团队共同的认识,才会将《原始征途》打造的更好。首先要做到的就是原汁原味的还原,如果带着不同的共识去进行各种的“连接”和“缝合”的话,可能就会变成一个“四不像”了。《征途》端游是我们的目标,要去做的也是把《原始征途》先进行原汁原味的还原,去达到《征途》端游的高度,就需要真正做到整个制作团队对《征途》有一个共同的认知,坚信它的魅力。我们克服这个难点的原动力来自于无数用户对《征途》的热爱。在这件事上,用户给了我们最大的信心。在对待用户层面,我们内心其实是忐忑的,是敬畏的。

  细节决定成败,团队始终接地气,保持和用户的连接

  记者:我们知道在6月12日的嘉年华现场,制作人判官首次公开了《原始征途》的实机演示,那份原汁原味的味道记忆深刻,征途16年如一日,那么在玩法优化方面是否会考虑到玩家基数年龄偏大会带来的一些问题呢?

  小剑:我们需要面对的一就是“用户是谁”的问题,按《征途2手游》的数据,在用户年龄上,26岁-40岁的用户占到了80%。《征途手游》的数据显示,年龄30岁-45岁之间的用户占到了80%。基本这个年龄阶段的人都是有自己的工作和家庭,同时时间方面会相对比较少,但是他们也有娱乐的需求,也想要去回味当年的青春。

  那么在游戏收益和时间上,我们会让用户能在40分钟的时间就能拿到游戏80%-90%的收益;碎片化时间的利用上,在任何时间上线后,15分钟内就让用户玩到想玩的内容;开放性玩法,留给有较长时间去体验游戏的用户,比如打BOSS、PK,这部分玩法主要是以乐趣为主,奖励产出会有保留,毕竟如果奖励太高,对于时间较少的用户来说,也是不太公平的。

  以我自己为例子,如果我每天只能有很少的时间去玩游戏,而上线后如果跟不上总体的节奏,那么我很大可能就会选择弃游了。所以我们的制作团队在游戏时间和收益产出的平衡性上做了很多的调整,尽力照顾到不同的用户群体,满足每一位用户的需求。

  游戏的制作流程大致都是类似的。很形象比喻就像锻炼身体一样,很多人做同一组动作,但是效果最好的,一定是动作做的最标准,最细致,做到位的那个人。而这也是我们正在做的,就是关注细节方面。

  我们的策划团队,都是玩自己做的游戏的,只有真的自己玩,才会真正了解到游戏哪里会有问题,要做到“贴地气”,才会在对游戏内容做调整时才不会“飘”。

  用户对我们来说是最重要的。用户的反馈是我们对游戏了解最重要的参考。包括论坛、QQ群去看玩家的直接反馈,随时了解出现的各种问题,这样才能及时做出调整,而在这个过程中,也会和用户产生互动,也促进了用户的积极性和活跃度。

  运营部门也会系统性的收集用户的意见,每条必定回复,而且会肯定的给出答案,用户的反馈会及时提交给我们的策划团队,策划团队根据提交的反馈去进行判断,改还是不改,这就是我们对待用户的态度。我们也定期举行玩家见面会,举办嘉年华活动,让玩家在线下也能积极参与到我们的活动中来,以保证我们的策划团队无论是在线上或者线下都能第一时间听取到玩家的意见,保证策划团队和用户之间的亲密感。

  相信很多喜欢《征途》的玩家都还记得当年“一马当先千人斩,万人共骑赴国战”的经典画面。就像制作人小剑所说,也许玩家的时间不够多,也许游戏还需要细细打磨,也许我们会遇到各种各样的问题。但是无论是作为策划团队的他们,还是作为玩家的你们,都对这份“兄弟情谊”万分珍惜,足矣!

  写在最后

  正因为对用户的敬畏之心,更彰显出开发团队对《征途》这一IP的热爱与珍惜,而他们在对待用户建议上,也一直是“小心翼翼”和“如履薄冰”的。热爱者们也“回报以礼”,整整16年,一直都在守护着这份无比珍贵的情感纽带。我们有理由相信,因为大家的衷心守护,这个经典IP将会一直延续并且迸发出无限的生机。

  《原始征途》,一款延续了《征途》情谊的作品,一款原汁原味国战的作品,一份送给《征途》老玩家的礼物,它将来会有怎样的表现,我们拭目以待!

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