武侠梦!伴随了几代人的成长。武侠小说中高来高去的武林高手,快意恩仇的江湖故事,有情有爱的江湖儿女,给武侠爱好者们留下了无尽的美好回忆。西山居将武侠与游戏完美的结合在了一起,1997年由其开发的单机游戏《剑侠情缘》问世,在当时那个年代,给无数人的心中燃起了一股“武侠”之火。 在随后25年的时间里,西山居工作室将“武侠”精神作为自己的主旨,先后推出了《剑侠情缘2 ol》、《剑侠情缘外传:月影传说》以及《剑侠情缘网络版叁》等作品。随着对武侠细分领域的深入研究,西山居又推出了剑侠IP新作《剑侠世界3》手游。这款游戏的推出,可以说是将“武侠”精神浓缩进了每一位剑侠系列爱好者的“手掌”中。 《剑侠世界3》由《剑侠情缘》原班人马历时3年打造,深厚的武侠底蕴加上先进的的技术支持,这款剑侠系列手游,会带给玩家什么样的惊喜呢?于今年ChinaJoy现场,叶子猪等三家媒体采访了《剑侠世界3》手游制作人小浪哥,将由他来给剑侠爱好者们一一解答。 以下为采访全文: Q1:作为剑侠情缘的续作,《剑侠世界3》如何在还原经典的同时能够吸引到更多的新一代的玩家群体? 小浪哥:我们每一代产品都有自己的定位和目标用户。《剑侠世界3》的定位就是群战群体,用户年龄上来讲,我们更重要的目标是30岁左右的玩家群体,主打群战热血激情方向。对于游戏品质而言,我们会在画面和表现上领先行业时代,很好地展现给用户,有更加浓厚的江湖感。年轻人中也有很多喜欢武侠的小伙伴,也能在我们的游戏里找到自己喜欢的定位和产品的特色。我们就像餐馆一样,有很多口味不同的餐馆,但他们都能存活下来。所以我们抓准我们的定位和用户,把他们服务得更好,能感受到他们更需求的内容,这是我们《剑侠世界3》的本身目的。对新用户,我们是通过跟紧时代的提升和潮流去吸引他们进来,希望他们也喜欢我们传统武侠这种品类,而不是说因为年轻用户把它改成魔幻的、仙侠的,这不是我们明确的定位,但是我们希望更多的用户喜欢武侠,能去感受到、融入到中国的传统武侠。 Q2:当下不少年轻人每天的时间充裕程度是不一样的,《剑侠世界3》在日常任务等方面有没有针对轻度玩家和重度玩家做一些平衡设定? 小浪哥:会有。因为我们的核心收益都会在两个小时游戏时间完成,玩家能游戏两个小时拿到百分之八九十的收益,剩下百分之十给那些有充分时间玩家去玩,通过游戏产出来控制核心收益的时间,调节时间多和时间少的玩家的矛盾。第二点是我们在游戏的体验和操作上面,会降低轻度玩家操作的门槛,在某些系统上面,做得会轻度一些。但是在我们群战和pvp上面,我们会做得重度一点,这是集中精神注意力的一个最主要的点,所以就会有轻与重的对比。 Q3:在《剑侠世界3》上线之后前作还会继续同时运营吗?团队有没有针对前作玩家的一些迁移政策? 小浪哥:我们现在《剑侠世界1》、《剑侠世界2》还在运营,到《剑侠世界3》的时候,《剑侠世界1》和《剑侠世界2》还会继续运营。我们不会说把《剑侠世界2》的用户转移到《剑侠世界3》来,因为我们认为每款都有不同定位的用户群体。但我们会告知他们,让他们感兴趣的用户来玩,但不会进行强转,《剑侠世界1》和《剑侠世界2》到目前运营的状态还是不错的。 简单介绍一下三款游戏的定位,《剑侠世界1》是一款月卡游戏,打的是时尚武侠,更多针对的是轻度玩家和喜欢月卡的用户。《剑侠世界2》定位是潮流武侠,主打是竞技向的,整个技能套路和装备做得非常深度,主打是竞技用户、喜欢磨合操作的用户。《剑侠世界3》主打是群战和热血激情的战斗,是另外一个用户群体。喜欢社交、强社交的,喜欢一堆人一起去战斗的兄弟情谊的,热血激战的,这块是《剑侠世界3》的定位。从这三款的定位情况来讲,不会强行导入玩家,但是每款产品都会在上一代基础上进行提升,不管是品质、画面还有体验,都会进一步成长,也是积累经验来的提升。 Q4:您刚才说这是一个武侠的世界,不会把《剑侠世界3》改成一个仙侠或者是魔幻的一个品牌。但是现在国内的手游市场很多的产品都是仙侠或者是魔幻的,现在年轻人可能更喜欢仙侠这一类的多一些,您怎么看? 小浪哥:我觉得其实现在年轻用户也分不清武侠还是仙侠了(笑),一个武侠游戏他可能会被认为是仙侠,或者一个仙侠游戏也被认为是武侠,我们也经过调研,其实现在年轻用户是分不清的。第二点是我们在传达传统武侠的基础上有一些扩展,比如我们轻功,是做到比较夸张化的吸引力的,飞檐走壁也好,御雕飞行也好,我们让玩家感受到了很多不一样的体验。但是我们传统武侠基调的点在于我们所有功法套路都是由内而外产生的,不是凭空产生的。我们技能套路都是有迹可循的,这是我们武侠的特色和特点。我希望通过这点来吸引年轻用户,他们也能够深入到其中去感受到这种逻辑、套路、技能功法的运转。 Q5:很多玩家其实和我一样,都非常喜欢《剑侠世界3》这个作品,但现今的手游市场新作频出,竞争相当激烈,《剑侠世界3》作为一个经典IP下的作品,您觉得在市场中存在着怎样的优势和劣势呢? 小浪哥:首先,这个市场够大,可以容纳很多家竞争。第二点是我们定好了用户群体和品类,比如在群战这一块,我们也探讨了整个市场面,比如说近期,或者近两年出的产品他们主打的这种品类基本都是以小团队进行划分,就是类魔兽的模式。《剑侠世界3》是跟他们有所区别的,我们主打热血群战,从技术角度做到了百人群战不屏蔽模型。以往很多游戏人一多就全是名字了,我们希望以高品质高技术的方式热血群战,给玩家带来不同的群战体验。我们的帮会家族战甚至做到了接近千人大混战,我们在好场景、技能、战斗体验的前提下,又给了大家一起去攻城略地的感觉,这是可以带来不同的感受的,这个方向我们认为是可以去竞争和做出优势的。 Q6:在观看了《剑侠世界3》的动态天气系统展示后,其中四季变换、雨雪交替等画面真的给人留下了很深的印象,这种水平的天气画面在手游中绝对是天花板级别的了,那么您能否透露一下,在制作过程中采用了哪些技术让这些画面看起来这么逼真的? 小浪哥:简单说一下我们天气系统,投入了很多技术的研发,包括我们使用了最新的机制来控制我们的雨雪、水量的多少,能够让整个天气有暴雨、小雨的变化。同时天气变化影响玩家的脚印、还有植被的影响也都是进行了技术上的研发,比如说下雨的时候,整个场地都要湿漉漉的感觉,在屋檐看下面是干的,屋檐外是湿的,这是属于贴图制度多套实施渲染去做的技术,这是属于技术层面的,希望能够给玩家画面上一个更逼真、真实的江湖的感觉。 Q7:在咱们的CG宣传上,也提到了新颖的战斗模式,想请问《剑侠世界3》的战斗模式具体有哪些新颖之处,当初制作这些模式又基于怎样的初衷? 小浪哥:这次技能功法也是做了一些创新的。包括这次我们所有的门派都设置了双形态,比如说天忍,他在平时的技能战斗中会积累能量值,当他槽满的时候,可以切换成修罗状态,背后出现一个大修罗,技能和特效和所有攻击都会暂时双倍。比如奶妈职业,可以进入到漂浮的状态,技能释放可以边走边打的,不会受制于人。每个职业都会有不同的双形态的设置。常规的躲避这些操作,都非常灵活,能够快速切入攻防,快速脱离战场防止玩家追击,到时大家可以体验一下。 Q8:在玩法内容上,家族玩法是《剑侠世界》的核心玩法,PVP和PVE玩法也是非常丰富的,那么在丰富游戏玩法方面,运营团队是如何去构思内容和判断玩法的可玩性呢? 小浪哥:首先,我们架构整个游戏的时候会有不同玩法的定位,我们会分不同的类型和强度,龙泉属于初始的部分,强度是非常低的,玩家属于初学级。再到梦华录会属于终极本,玩家需要有一些协作配合。再到了更高的千机楼,就需要玩家高强度的配合。在pvp上面,我们会有不同的类型,比如说白虎堂这种经典的玩法,它是属于一个强争夺的类型的玩法,野外boss是属于群体争夺,玩家能够去争夺击杀boss的过程。每个玩法我会定义他的奖励产出类型。针对不同的家族,我们思考他在里面是什么打法战略,需要什么,会做什么。因为我们是群战类型,需要指挥官制定策略,指挥官会带动整个家族一起加入战斗,这是我们在设计玩法中就会思考的一个架构。 Q9:从剑侠情缘到剑侠世界,西山居的武侠一直是被国内玩家认可的。这种武侠也影响到了制作组,从PC到手机,这种武侠内核的是怎样传承的? 小浪哥:我们也在不断进步。说大一点侠之大者为国为民,所以我们这次保留了剑侠情缘的大背景,以家国情怀为基调,《剑侠世界3》以南宋时期宋金大战大背景为前提。每个产品定位不一样,细节上面就会体现在这里面的家国情怀。《剑侠世界3》以群战为目的,所以我们更多是大战场采集物资、为宋金进行备战,这个是要展开的。同时也会从兄弟江湖重情义去扩展武侠文化。对武侠的探究也是每一代的核心点,比如由内而外的战斗功法还有有迹可循的战斗方式。 Q10:刚提到这一代的核心玩法还是pvp,需要一些指挥,这些其实是依托于强大的优势群体来实现的,需要更强的协作,对发售后这方面的运营有没有什么预期。 小浪哥:在设计之初我们就考虑到家族的定位,我们希望在竞争的过程中也能给予到一些中小家族他们生存的空间,才能有更庞大的社区。以往大帮会会让小帮会没有生存空间,目前我们把这一块考虑为重点任务,比如说伤害排名上会给小帮会更多空间,让他们的差距小一点。同时也会给到一些中小家族利益循环,保证整个社区越来越大。社区之内有师徒系统,让整个社区还有整个游戏氛围更加健康。 Q11:在很多人的印象当中,武侠、包括江湖这个概念是一个相对宏大的概念,而且想到这个词的时候,脑海中场景肯定是一个大侠站在某一个高处。但手机屏幕对于这一方面的表现局限是比较大的。技术方面的东西之外,你们在把一个庞大的武侠世界放到一个手机屏幕的过程中做了哪些努力? 小浪哥:每个人想象的武侠感觉是不一样的,《剑侠世界3》我们强调的不是独侠,而是群体的侠客感,我们认为没有酒,没有火,没有兄弟,就不是真武侠跟江湖,所以我们这一作是要围绕着这个核心去打的。兄弟会一起围了一堆篝火喝酒,然后一起去讨论战斗赛场,围绕一群人的梦想。以前的武侠更多是一个人华山之巅这种感觉,我们是一堆人在一起喝酒,去讨论战术战略这种感觉,这一作传达的是这种精神。画面、人数、大规模群战都是为了营造多人一起去奋战的感觉。 Q12:很多玩家都很关心的一个问题,《剑侠世界3》针对平民玩家做出了哪些措施呢? 小浪哥:不同的用户做了分层,用户是不一样的。但我们核心的目标是在中层这一块,我们做了很多种循环经济体系。争夺战也好,boss战也好,打下来之后所有的收益玩家来分。 Q13:对《剑侠世界》、包括西山居的老玩家,和从来没有接触过这种游戏的新玩家用一句话介绍这款游戏? 小浪哥:《剑侠世界3》是剑侠系列又一款经典续作,我们会在经典传承的基础上有创新和好的玩法给大家,也希望大家能够来感受一下这种传统武侠基础上的迭代和创新,能够体验到真江湖的感觉。我们现在ios开启了预约,大家可以进行预约。我们会在下半年和大家见面。 《剑侠世界3》手游可以说是集大成之作,以《剑侠情缘》为骨,制作团队25年的经验为之注入了浓重的“武侠”之气;更新的技术革新支持,为其穿上了华丽的外衣。西山居用多年沉淀的“剑侠”精神,全身心的倾注于这部作品之上。《剑侠世界3》手游有着良好的IP基础,更贴近玩家去考虑玩家的感受和需求,真切的倾听和吸取意见去打造一部真正属于玩家的“剑侠世界”。 每一位武侠爱好者都有一个属于自己的武侠梦,《剑侠世界3》手游这部作品究竟能带给各位大侠怎样的游戏体验,我们拭目以待! 更多关于ChinaJoy2023内容报道,请关注叶子猪ChinaJoy2023专题报道:http://chinajoy.yzz.cn/ |
[编辑:月光下完美]
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