2020chinajoy现场,《秦时明月世界》手游主策划沃子龙接受了来自各家媒体的采访,首次披露了制作这款作品过程中那些不为人知的心路历程。 作为一款深受粉丝喜欢的国漫动画,想要成功地改编成受大众认可的游戏作品又谈何容易?下面就是本次采访的全过程,一起来听听策划对于这款游戏目前的情况如何看待吧! 以下是采访内容实录: 主持人:很高兴各位媒体老师来到我们的采访间,今天到采访间的受访嘉宾是腾讯互动娱乐《秦时明月世界》手游主策划沃子龙先生。 记者:你好,请问在《秦时明月世界》这个手游上,是如何还原动画内容、剧情以及音乐这些部分的? 沃子龙:首先这个问题,剧情还原是非常重要的一个部分,我们其实是把动画第一部到第五部当中的所有热点事件和一些关键剧情,都通过主线任务的方式进行了还原。 第二部分关于场景和角色的还原,我们的角色现在通过使用动画里的模型进行优化和处理之后,放到游戏里,所以我们在整体角色的还原度上是非常高的。场景这一块也是根据玄机给过来的一些场景素材在游戏当中把它还原做到,这是我们在还原这一块做得比较多的内容。 记者:目前注意到《秦时明月》动画粉丝对于游戏中的侠客互动系统讨论度比较高,可以介绍一下侠客互动系统吗?您认为它为什么这么吸引动画粉丝? 沃子龙:侠客互动是我们游戏里非常有特色的一个系统,在游戏当中我们的主角和动漫里的这些角色,游戏里的这些侠客,好感度逐步提升之后,可以解锁和侠客互相之间的一种行为,包括和它去做一些互动的动作,比如说牵手、拥抱、打招呼,还可以邀请侠客去游玩,比如说我们到一个小湖上,和端木蓉一起坐游船,在这个过程当中,你可以和端木蓉去做一些比较隐私的聊天,这些聊天的内容,是在动漫当中没有提到的,它是能反映人物的一个性格和设定上的内容,这一块玩家其实是非常有探索欲的,他会想知道在这个角色动画之外发生了哪些事情,以及它自己的背景当中有哪些故事,这是比较吸引玩家的一个点。 记者:众所周知一般漫改游戏都会在原著的基础上,新增一部分的原创剧情,我想问一下这次在《秦时明月》手游中是否会加入原创剧情?大概占比是多少? 沃子龙:刚才说到主线剧情是还原以外,我们的支线剧情都是以原创的形式进行制作的,这一块原创也不是我们自己模仿剧情随意创作的,我们也是和玄机一起去共创的这一部分剧情,其中包括原著当中提到的事件但没有讲清楚的一些内容,包括还有一些更偏向背景相关的事情,比如说更早的一些事件,还有一些是记入历史真实事件改编的剧情,这也是符合原著的大背景。 记者:游戏会反过来去影响动画吗?因为两边是紧密联系的,我们想知道游戏的原创剧情后续会不会出现在动画里,或者是有其他游戏影响动画这样的联动? 沃子龙:这会涉及到一个小剧透,我们在正式上线的时候,会和《秦时明月》第六季动画片做一个深度的联动,其中会有一个小任务,我们会协助动画当中某一个侠客去完成一件非常重要的事情,这件事情完成的好坏,会影响整个动画的走势,但具体是什么内容,这里就不能剧透了。 记者:我看到之前魔方工作室也做过很多优秀的ip改编产品,您觉得这次《秦时明月》相比之前的IP化手游产品来讲,有什么新的特点,或者有什么不一样的地方? 沃子龙:首先就要谈到《秦时明月》这个IP了,《秦时明月》是有非常长历史的国漫,在当年也算是第一国漫,我们看中《秦时明月》有非常大的用户认知,也觉得非常有改编的价值,无论是动画当中呈现的侠客也好,以及它所处的世界观也好,都是很有意思的内容,所以把《秦时明月》改编成游戏,会跟其他IP改编游戏有更多不一样的体验。 记者:目前游戏中有五大门派,未来有没有计划增加更多的门派? 沃子龙:这个肯定是会增加的,目前只有五家门派,后续像动漫当中出现的法家、阴阳家,以及后续第六季出现更多诸子百家的门派,都可能在我们游戏当中出现,这个也在我们的开发计划当中。 记者:我们知道腾讯游戏这两年在游戏和传统文化结合上做得很好,《秦时明月》这款游戏展示了诸子百家,我想问一下这款游戏在诸子百家方面大概是什么样的结合点? 沃子龙:其实诸子百家在游戏当中,现在是以战斗门派出现的,在战斗门派之外还会有诸子百家的任务,是会融入历史上诸子百家经典的学说和经典的小故事,比如像白马非马这样的小故事,都会在游戏当中出现。除此之外,我们自己也经常会去一些历史的博物馆去取材,把历史上比较有名的文物还原到我们游戏当中,比如说我们去了秦始皇陵博物馆,也是想在游戏当中去做一个真实的秦皇陵。 我们想让中国传统文化的东西,能够更多的在我们游戏里面出现,让更多的人接触到。 记者:我是不是可以理解为后续这方面的线上线下都会比较偏向博物馆之类的?或者说历史古迹之类的? 沃子龙:对,这是其中一部分,刚才说到诸子百家这一部分,我们会更多地把典故和理念放到我们的设计当中,但会更偏游戏一些,不会那么生硬。 记者:请问这款游戏的PVE和PVP系统是比较独立的,还是说会在很多地方有很紧密的联系? 沃子龙:其实是会很紧密的联系,这一块就得说到我们的武学系统,游戏里每个门派都是有一个很大的分支,结识不同的侠客也会改变技能的效果,这些系统有的适合PVP,有的适合PVE,总体来说是在一套大的框架下做的不同的延展和搭配。 记者:《秦时明月》是一个比较出名的IP,但是以前很多IP在改编的时候,可能也会遇到一些粉丝的吐槽,您会怎么看这种著名IP改编成漫改或者游戏的现象呢?这次如果满分是10分的话,您给这次打分是多少? 沃子龙:其实我觉得一个好的IP,玩家想在游戏当中玩上这个IP内容的意愿会非常强烈,大家都会想玩到这个内容。其实在我们制作过程当中,也确实收到一些粉丝提出的意见,比如说有的粉丝觉得你这段剧情改得不是很好,其实我们这一次在制作过程当中也是和《秦时明月》各个贴吧的KOL做了比较深度的联系,我们每做一段剧情都会征求一下大家的意见,确保做的内容不会有OOC(网络流行语、ACGN用语,意为“不符合个性,预料不及”,常出现在角色扮演和同人文学中)的现象。 至于第二个问题会打多少分,说实话虽然上一次测试后,玩家的整体反馈还是不错的,但我自己看的话只能达到7分的程度,因为我觉得还有很多的提升空间。 记者:如果把这款游戏抛开IP授权内容的话,它的核心玩法,它怎么去相比其他的MMORPG游戏来说,它吸引玩家的点在哪儿?它的核心玩法在哪儿? 沃子龙:这个问题我刚才提到了,非常重要的是IP这一点,抛开IP的话,最主要的还是想在战斗上做出突破。 第一点,在战斗打击这一块,我们下了非常大的功夫去做优化,无论是最终呈现出来的打击效果,还是操作手段这一块,我们都是会比其他的MMO做得更超前一些。 第二点,在战斗的玩法策略上,我们也是设计了相应的同屏竞技1V1竞技场,单比操作和策略的一个玩法,这一块也是在前期的策略当中得到玩家一定的好评。 第三点,游戏比较重要的玩法就是我们这种副本战斗,现在整个战斗设计会比较偏动作向一些,我们的副本当中对玩家的操作要求,比其他的MMO来说会更高一些,确实对玩家的操作水平有更高的操作挑战,也是会有更强的成就感在里头。 记者:作为一个比较有成就的IP国漫,秦时明月之前也经历过一些手游化,《秦时明月世界》这款游戏相比之前的一些秦时明月手游作品,有哪些差异或者创新呢? 沃子龙:因为这是秦时明月首次改编成MMORPG,我觉得MMORPG对比其他的游戏类型,它最突出的一点就是在代入感和沉浸体验上会更好一些,所以我们在前期剧情上做了比较影视化的做法,在镜头的运用上和整个故事参与度上,我们是做了一些突破,比如说在故事的行进当中,可以根据玩家不同的剧情选项,在故事当中是有不同的走向,这一块我觉得比起之前的游戏要往前走了一些。 记者:之前提到了MMORPG里面团队副本设计,主要是说因为这种多人的团队副本,可能对游戏的配置,包括手机配置有需求,不知道您是否可以介绍一下《秦时明月世界》针对团队副本的优化是如何做的呢?还有这款游戏使用的是哪一个引擎呢? 沃子龙:关于优化这一块,我们在前段时间也是做了非常大的性能优化,整个市面上基本上内存3G以上的手机,玩我们游戏是没有什么问题的,因为游戏确实也是对画质提升做了比较多的工作,肯定配置更好的手机,可以感受到更出色一些的游戏画质。 记者:对于《秦时明月》来讲,抛开IP这个形式,实际上我可以理解成面向内容、喜欢国漫或者是古风的玩家,相比于市面上已经有的MMORPG,比如说《古剑奇谭》《仙剑奇侠传三》之类的,这种同样是国漫或者是古风的游戏,您这个游戏相比它们不同点,或者说您认为的突出点是什么? 沃子龙:虽然说抛开IP,其实我们的核心玩法大多还是围绕IP的,除了刚才说的战斗,战斗其实和IP也离不开关系,因为我们的技能都是根据通过不同的百家设计的。 第二点是刚才说到侠客这一块,虽然说和IP息息相关的,但它的游戏体验和其他的MMO不一样的,因为我们在游戏当中可以和自己喜欢的侠客做深度的互动,做更多的情感养成,这一块比起其他游戏来说,更像是一个偏情感养成这种感觉的游戏。 记者:刚才说到情感养成这个点,这款游戏是玩家和角色之间,或者说跟其他类似拥兵系统,情感之间会有更深入的玩法吗? 沃子龙:我刚才介绍了侠客系统,我们现阶段开发的内容,就是我们做了一些邀约,还有一些侠客互动的内容,在后续的版本当中,还会制作一些像侠客家园这样的一些系统,我们可以邀请和我好感度高的侠客到我的家园里面做客,或者协助我完成任务这样一些形式,我们想把动画里出现这四五十个侠客,每一个侠客都可以做更深度的养成,目前还有本命系统,就是把我非常喜欢的侠客视为我的本命,本命侠客在战斗当中也可以给自己提供一些帮助。 记者:玩家可以收集到动漫里看到的所有角色? 沃子龙:对,这个我们逐步往游戏里面去加,目前加了四十多个侠客。 记者:后面会有开发附属玩法的打算吗? 沃子龙:这个其实在我们现在的游戏战场是偏MOBA式体验的玩法的基础上,我们还去做了一些偏生存项目的战场,后续版本当中也可以体验到。我们还会做一些非常休闲的小游戏,比如说目前在研发当中有类似障碍人一样的玩法,这是我们后续会上线的一个休闲活动,整个在游戏当中,除了刚才说到的核心MMO体验以外,还会有轻度的小游戏形式。 主持人:子龙说的确实非常严谨,很多问题回答的很简练,今天还有一点时间,您能不能分享一下作为手游的主策划,在整个创作过程中,有没有什么有意思的事情和大家分享一下? 沃子龙:其实这个游戏从立项到现在也是做了两年多的时间,在这个过程当中,对于我们来说最大的挑战,就是怎么去把这个IP做到让大家满意,从立项刚开始,我们前期的剧情就做了一版,玩家看了以后其实提出了一些意见,后来我们经常和KOL、粉丝、玩家进行交流,包括中间的一些活动,都做得非常多,甚至我们后来每做一套时装都拉一个玩家群去看,这套时装是不是有《秦时明月》的元素和特色在里面,在整个过程当中,我觉得玩家和项目组来说,产生了比较强的联系,所以在做这款游戏的话,我们每做一个东西我们心里是有底的,我们知道《秦时明月》的粉丝是喜欢的,这件事对于我之前做的项目来说,是没有这样的经历,这是我觉得这个项目挺特别的一个点。 主持人:好的,谢谢子龙给我们分享这么多有趣的故事,也谢谢各位媒体老师来到我们的采访间,这场采访就此结束,谢谢大家。 更多关于ChinaJoy2020内容报道,请关注叶子猪ChinaJoy2020专题报道:http://chinajoy.yzz.cn/ |
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