《街霸:对决》CJ制作人专访 定义新世代下的潮流格斗

  2020chinajoy会场,《街霸:对决》手游制作人施展现身采访间,接受了各家媒体对于这款游戏的种种疑问。究竟这款新世代的格斗游戏和经典街霸IP有何不同,又是如何为潮流格斗下定义?下面请看本次采访的详细内容!

  《街霸:对决》手游制作人施展先生

  记者:您好,我想问一下《街霸2》在国内是属于格斗游戏的巅峰,对80、90后的玩家影响是非常深的,但如今的《街霸:对决》是一款卡牌游戏,这样的形式将如何去唤醒老人的回忆?

  施展:首先做《街霸:对决》手游的时候,我们第一要素是还原原始街霸对用户的感官,包括人物模型、场景,包括里面的打斗机制,去触发唤醒一些老《街霸》用户,然后我们又赋予现在这个《街霸》一些新的玩法、理念,加入一些新的风格,去唤醒更多的用户,让大家去喜欢,是从这个角度出发来制作这款游戏的。

  记者:在之前的发布会上,小野义德说《街霸》IP需要给玩家带来更多不一样的体验,所以在《街霸·对决》里面,它在玩法上和之前有什么区别,除此之外,还有什么不一样的体验带给玩家?

  施展:在研发过程中,小野先生会经常到北京跟我们进行交流,他一直在崇尚一个点,就是希望我们能做出属于我们的《街霸》。因为老版《街霸》是一个格斗对打单对单的模式,我们为了应对中国的市场,让用户接受这款游戏,做了3V3的联动式对打,让三个人有连续制的表达,之间还加入了多人共斗的玩法,完全创新了《街霸》已有的风格,实际上这就是潮流对决,我们会赋予潮流的标识,让街霸焕新,去吸引更多的用户。

  记者:《街霸:对决》有很多创新的地方,那么有哪些地方是保留了《街霸》系列原本的特色呢?

  施展:首先在人物还原和场景方面,这个东西大家一看就知道这是《街霸》,另外我们这三年主要雕琢它战斗的打击感,比如说各种连招、互动性的感觉会高度还原。

  记者:格斗游戏对平衡性要求很高,您现在把《街霸》做成一个手游,因为是卡牌类游戏,它就不可避免的有一个养成要素,在数值的成长和角色平衡之间是怎么取舍的?

  施展:我们在单线,比如说个人推图的过程中,我们会有属性克制,这方面是为了增加格斗家和怪物之间的对比度。同时我们在玩法方面会有力斗的功能,属于公平竞技,进去之后大家的数值都是一样的,只要你可以进来,大家就建立在一个相对平等的,数值属性完全拉平的状态下去互相竞技。

  记者:您好,我是叶子猪记者,施展先生刚才提到了潮流格斗这个理念,请问在《街霸:对决》这款游戏中是怎样体现潮流的概念,作为制作人。您又是怎么定义潮流这两个字?

  施展:因为刚开始做《街霸》时我们注重做还原,我们做到了,用户也比较认可。同人方面,我认为现在的《街霸》元素比较匹配当前的市场环境,比如说现在有很多综艺节目,像是跳舞、唱歌这种,就属于市场的潮流趋势。

  而格斗怎么去延展一个新的理念,我们也想了很多种,现在的时代比较匹配潮流这个点,所以在游戏里包括一些动作设计,包括人物未来的皮肤,或者是一些新的潮流人物的加入,都会把潮流的概念塑造出来,我们的风格也是往潮流的风格去走的,比如说我们的配色,就用黑白红这种比较简洁经典的配色,这是潮流的一种,多方面去体现潮流格斗、街头文化的这种感觉。

  记者:刚才说的潮流概念,是不是可以理解为《街霸:对决》后续有比较多的合作品牌,包括潮牌之类的联动?

  施展:联动是肯定的,我们是CAPCOM中国第一支授权的街霸团队,后续会有很多联动,也会跟很多比较经典的游戏产生联动,会植入一些新的角色。大家可以期待一下。

  记者:《街霸》里面有很多男女英雄,如果后续上线,你们对男女英雄的上线比例是怎么控制呢?大概有什么样的规划?

  施展:我们有一份相对完整的计划表,首先还是考虑到大众玩家对格斗家的喜爱度,会做一些问卷类的调查,比如说现在在中国大家还是比较喜欢春丽,春丽会提前投放。后续因为女性格斗家比较受男性喜欢,而我们游戏是大量的男性用户,所以在前期会多投一些女性格斗家,再女性格斗家的基础上还会出现街霸的四大天王等经典人物。

  记者:游戏里面对角色的个人背景介绍的非常详细,对每个角色的深度养成以及具体的背景故事还会有更深化的介绍吗?

  施展:这个是有的,因为之前《街霸》大家都理解的是一个格斗游戏,有一个贯穿的主线剧情,而在我们游戏里面有一条主线是完全铺展的,过程中格斗家在里面发生的各种故事,都会在主线里面表达。在人物包装上面会有自己的传记,在传记里面会有更详细的个人经历,一些跟别人之间发生的故事,都会记载在里面。还有一些专属的玩法,像春丽之前是在警局里面为她爸爸报仇,我们也会围绕着这种东西去做一些像疑案追踪这样一个专门针对性的功能,去附属这个故事。

  记者:上面提到的设计是应用于每个角色,还是重点角色?

  施展:游戏承载度有限,先优先重点角色,后续再逐渐把它推下去。

  记者:后续会不会有一些本地化、中国特色的角色更新到里面?

  施展:这个应该会有,我们之前有考虑过这些问题,但是也要去谈,现在各个IP都是比较受控的,我们要找到一些比较适合我们的,或者具有中国特征的,这些都在考虑范围内,也会优先跟他们去产生联动。

  记者:《街霸》这个IP是火于80后那个年代的,现在都00后、10后了,《街霸·对决》这个游戏是靠什么元素触达说服年轻用户也接受它,是靠画面,靠IP故事,还是靠玩法?另外一个方面合作客户是看中《街霸》游戏的什么元素,来选择与《街霸》合作?

  施展:《街霸》怎么下沉到更多的用户,我也讲过这个理论,我们做潮流这个事情,因为原始的《街霸》游戏操作门槛比较高,所以我们也下放了操作难度,不像1V1那些经典连招,大家如果连不上就玩不了。

  我们崇尚的理念就是——我是当时在游戏街机厅站在后面看的那个人,前面玩的人操作很好,后面的人只有欣赏的份,但是我希望这一次后面看的那些人也能玩到我们的游戏。一方面是下沉,一方面是我们匹配现在市场的潮流观念,去把《街霸》完全的换新。

  希望从这两点加上高度的还原,还有一些IP的爆发力,综合这几点扩张到更多的用户。

  记者:有没有一个用户结构的大概画像?

  施展:用户画像我们做了很多期,现在的核心用户主要还是以30+、大城市、高学历的男性为主要市场,因为它是一个经典的IP,我们希望这款游戏,能有更多的用户来接触到它,所以我们做了很多下沉的手段,在原始用户能玩得爽的基础上,让更多用户接触到这个游戏,理解到比较好的格斗观念,更好的接受这个IP。

  记者:在合作方选择上,有没有和其他游戏不一样的地方,或者看中你们不一样价值的地方,你们目标客户是男性,或者30到45岁这样的客户,才会选择你这种游戏,会不会有不一样的客户结构?

  施展:经过几次测试,我们的用户还是比较稳定的。但是在最近的几次测试中,在20到25岁这个年龄段也会有一些用户,他们更喜欢格斗这种品类,他可能并不知道《街霸》是什么,但是他喜欢格斗的快感,然后忽然发现市面上有一款比较好的游戏,就会来接触玩一玩。

  我们用户是中年男性加上下沉的年轻用户群,做的还是蛮到位的。

  记者:街霸这个IP历史比较悠久,在PC端和主机端都有产品,粉丝数量也是非常庞大的,您觉得街霸这款手游在哪些玩法上面可以区别于他们?还有作为手游来说,除去战斗的部分之外,还有哪些新的玩法能吸引更多的玩家加入到这个游戏中?

  施展:我们下降操作难度,应运而生了QTE联机玩法,之前是一个人,现在是三个人在线上以及一个援助位,在过程中由A触发B,B触发C,之前是一个人单动作表演,现在是三个人连携式的表演,这是第一大创新。

  第二点《街霸》永远都是1V1的格斗模式,没有互动的设计,加上我们现在有一个多人组队,比如说我跟别的玩家,我三个人,你三个人,我们可以一起打一个更厉害的东西,产生这样一个社交的氛围,这是我们比较创新的,我们最多可以支持60人同时打一个BOSS,并且共享BOSS的血量以及状态。

  记者:手游的特点是休闲,《街霸》手游在这些方面有没有独特创新的玩法?比如加入一些小游戏?

  施展:我们有这种功能设计,首先我们有一个道场,格斗家会在里面训练,提升自己的能力,里面还有打靶,比如说前面摆了很多东西,我可以用波动拳,用手柄剑把它打倒,会有这样一系列的小游戏夹杂当中来提升玩家的乐趣度。

  记者:我想问一下目前《街霸》的开发进展是如何?后续还有哪些新内容的开发计划?

  施展:《街霸》进度只能保证今年年内肯定会上线,大约在12月份之前。

  现在我们已经进入到第二版本的研发了,我们后续会加周循环、月循环,且以内容为主,会有大量新的格斗家产生,也会跟其他IP进行联动,会有新的BOSS出现,大概是这样的计划,今年一定会上线。

  记者:之前我有看过官方宣传提到一个概念叫动作卡牌游戏,这是什么概念?因为我们感觉动作和卡牌有点矛盾的,为什么会有这个新的概念?咱们这个产品未来会不会走移动电竞的路线?推一些赛事之类的?

  施展:我觉得这个东西是一步一步来的,首先卡牌是一个品类,但是它很大,没有人能定向卡牌到底是什么样的模式。我们只是在卡牌的基础上创新了战斗元素,做出战斗的打击感,原始的卡牌更多的会有快速战斗这样的体验,没有完整的战争体验,所以我们在战斗的体现上花了很多心思,花了三年在打磨战斗系统。

  记者:未来会有移动电竞吗?

  施展:电竞这一块不能说死了,我们有这种希望,并且添加了公平竞技的玩法,这要看我们在宣发过程中,包括运行的过程中,看能不能走到这种模式,《街霸》它是一个很好的电竞模式载体,但是我们能做到什么程度,要看整个游戏上线的反馈、表现,加上我们对电竞的关注度。

  记者:就是说玩法上已经有电竞基础了?

  施展:对,现在有公平竞技,像《英雄联盟》《王者荣耀》这样的,你坐这边,他坐那边,手机是完全可以实时对战,而且有很多策略性的内容。

  记者:依旧从IP出发,上世纪三大街机游戏,是《拳皇》、《街霸》,还有《铁拳》,在《街霸》的手游消息出来之前,《拳皇》的手游已经大批量的存在市场了,而且收割了很多这三款游戏的玩家,很多玩家玩过之后表示这是一个消费情怀的游戏,咱们这个《街霸》游戏手游推出之后,如何去挽回之前心灰意冷的这些玩家,将以怎样一个姿态来面向这个市场?

  施展:首先我觉得IP对大家是一种情怀,大家都是奔着这个IP来玩这款游戏,我们第一点是在游戏对老版的致敬,就是说高度的还原,加上我们精良的设计,以创新的体系,让玩家在这方面不会有太大的落差,就是说之前的《街霸》好玩,现在的《街霸》依然好玩,我们要保持这个点。

  在过程中就会给大家输入很多我们对《街霸》的理解,我们要在这个时代对《街霸》IP去创新,给玩家带来不一样的体验,而不只是情怀收割,草草收尾,而是让大家慕名而来,玩得开心,便于传播!

  记者:现在手游它的一些建模和原版是有区别的,我们想问一下建模改动的意思,还有改动了之后,它会有哪些优点?

  施展:传统的《街霸》,最早的二代还是在街机上,它是马赛克的状态,然后逐渐进步,需要大的电视屏幕来展示以及更好的画面,手游的局限性就是在手机屏幕上如何承载一个好的画面。

  如果我把《街霸》原始的头身比大头人放进来,可能只能放两个人,而且效果还不一定好,所以对手游来说,对头身比进行调整就显得尤为重要。

  初期的《街霸》做的是比较Q版化的东西,三到四头身的比例,但是经过大量的反馈,用户更喜欢更想要的还是肌肉猛男、大块头这种形象,所以我们又将人物从三到四头身调整到了五到六头身,就是现在在这个游戏里看到这样的头身比,也是经过将近三年的调整。

  现在再做一些调查问卷的时候,大家都比较满意现在在手游上头身比呈现的状态,这样的过程也更加贴合《街霸》本身的味道。

  今天的采访到此告一段落,希望大家能够从中找到自己想要的答案,也期待这款游戏能够给我们带来不一样的格斗体验,当游戏全面上线时,我们能玩到一个符合这个时代的潮流格斗作品!

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