《机动都市阿尔法》是一款网易自主研发的日漫都市机甲射击手游,本次参展ChinaJoy 2020,以其强烈的日漫都市画风、机甲射击对抗、动作射击操作,让玩家眼前一亮,期待国服上线的机甲迷纷纷前来CJ线下体验,现场展台试玩区人气爆棚,游戏中的人气角色伊织、宁宁和伊万也来到了现场,在Coser们的精彩演绎上,高科技枪械和机甲风吸引了很多玩家求合影! 这款手游海外服上线之后成绩骄人,目前国服已经开启预约通道,TapTap的评分达高达8.7分,预约人数超过200万,产品关注度极高,在ChinaJoy展会上,叶子猪记者非常荣幸采访到了《机动都市阿尔法》制作团队,得到了他们进一步透露的阿尔法最新消息,马上一起来看看具体内容。 叶子猪:游戏结合了“二次元+机甲+射击”的玩法特色,请问这3个圈层的玩家实际接受度如何? 我们其实只能算是一款漫画风游戏,要说二次元画风,肯定还不达标(笑)。而机甲与漫画风真得很搭,一旦机甲遇上漫画,就会变得更加幻想而浪漫。机甲、漫画与射击体验也十分耦合,机甲在都市场景中“神仙打架”的画面感,甚至无需努力想象就可以浮现在我们眼前。海外服上线之后的成绩以及国服玩家的期待,已经说明了玩家的接受度和喜爱度。 还有一点值得一提的是,我们是一个人与机甲共存的游戏,有人的世界才有温度,有驾驶员的机甲才有灵魂——我们坚信这一点。因此,基于漫画风,我们能够更好地塑造大量、生动的人设,继而才有更为生动的机设。 叶子猪:机动都市阿尔法有很多个性化的机甲,比如飓风、仙女座等,机甲在设计上有哪些创新? 关于机甲设计方面的创新,可以看到我们每台机甲都具有各自的造型和玩法特色,比如飓风,可以体验切换飞机形态,进行凌空作战的爽感;而审判之眼则非常适合喜欢打狙击的射击选手,感受一台狙击型机甲是怎样神出鬼没、百步穿杨的。热刚则非常适合钢铁直男,所到之处狂轰乱炸。玩家可以根据自己的喜爱偏好来选择操作不同的机甲。 叶子猪:除了机甲召唤玩法,不同形态下变身的机甲,在操作、玩法、武器方面有什么创新体验? 在玩家的操作、玩法和武器体验方面,我们是做了大量的设计的。除了上一个问题中所提到的,我们每台机甲都具有各自的造型和玩法特色,在游戏中操作所能带来的爽感和上限是很高的。能够秀操作的机甲比比皆是,所以抱大腿上分是非常靠谱的,部分机甲拥有变形功能,在不同形态下,打法逻辑和操作体验会变得完全不同。例如火流星,在球形态下,需要依赖战斗意识,寻找合适位置并发起冲撞;而人形态下,则是需要主副武器的快速爆发,灭敌于转瞬之间。 另外,我们希望在这个幻想的世界中,驾驶员是可以使用众多威力强大的武器与机甲抗衡的,甚至我们还加入了悬浮滑板和一台有趣的变形车提高驾驶员的战斗能力。这些特殊的,看起来功能强大的武器,是许多驾驶员行走并战斗于机动都市的乐趣所在。而经典射击游戏中的传统枪械,比如突击步枪,在我们游戏中是不太具有对抗机甲的能力的。我们希望拉开这些传统枪械和反机甲武器之间的定位差异。 叶子猪:相比于市面上追求对狙爆头CS、CF式的射击游戏,机动都市阿尔法最大的特色是什么? 机甲的动作化射击,是这款游戏的最大特色。因为它的加入,整个游戏变得非常热血。登上机甲,战斗BGM响起,每个人都会想做英雄。与此同时,这款游戏不仅有机甲,还有与机甲并肩作战的驾驶员们,这样的人机大战体验,让整个战斗变得更加有趣。 叶子猪:目前国内机甲游戏显得较为小众,对游戏在品牌IP打造方面,会有怎样的布局?怎样打开这个市场? 品牌IP的打造也是我们一直在做的事情,我们希望可以为玩家呈现出一个竞赛、时尚、未来、年轻的机动都市IP形象。而关于后续IP和周边衍生品方面的布局,玩家所期待的——比如周边衍生品、同人内容、虚拟游戏主播、IP联动、电竞赛事、线下活动等——都有安排上日程,相信国服上线可以给玩家们带来全方位的惊喜。 关于怎样打开这个市场,需要解决“硬核”的问题,这也是《机动都市阿尔法》以及后来者的使命。请大家相信,潜在的机甲市场潜力远比现在所能看见得更大,只不过大量泛用户的潜在诉求没有得到承载而已。 叶子猪:机甲类游戏对制作要求非常高,不管是建模还是细节,团队在制作中遇到过哪些困难? 在我们游戏中,为了同时保证玩家的接受度、机甲的可玩性、手感与品质感,一台机甲从设计到上线的周期是很长的。初期的玩法设计和原画设计,是一个彼此影响而反复迭代的过程。与其他游戏设计角色和英雄不同,在进行机甲设计时,除概念设计以外,需要考虑大量的结构、工艺,以及科技水平等方面的事情。这些如果没有搞清楚,会为后续的模型、动作、甚至音效制作埋下大量的坑。 设计结束之后,会进行建模和贴图制作,这是一个长达数月的阶段。因为我们一方面需要保证品质感,另一方面也需要合理控制每台机甲所可能产生的实战性能开销。当模贴交付之后,将进入动作、特效、音效、UI的制作环节,这些环节的处理都会非常细致,因为它们都会直接影响机甲的表现力。在此过程中,我们会用替代资源同步进行机甲功能的开发。 当美术环节结束后会,就会进入持续数周的手感联调阶段,为了高效调整手感,我们专门开发了一个功能强大的机甲编辑器,通过它,我们可以疯狂调整近百个手感相关的参数,在此过程中,美术同学也会配合我们持续优化动作及特效等。而在上线前,则是平衡性相关的数值调整。 叶子猪:机甲设计方面的灵感来源于哪里?如何让每一个机甲都有各自的性格特点? 我们在设计机体的时候会尽可能提高它的亲和力。这个亲和力,是对泛用户而言的。对于大多数玩家来说,你和他们聊高达有多少种型号,日系和美系机甲的区别,他们都是不懂的。虽然不懂,但这却并不妨碍他们喜欢机甲。所以,要做一款能出圈的机甲游戏,就要设计让多数人都能看得懂的机甲,有亲和力的机甲。亲和力总结来说就是:多数玩家能够迅速捕捉它的特征,理解它的灵感来源,脑补它的功能;同时还有一点很关键,不要让结构显得太过于复杂。 拿焦糖重炮举例,当时设计它的时候,确定了一条反差萌的路线。在原画阶段时,其实我们涌现出了一大堆创意,直到今天拿出来看还是觉得非常有趣,而最后定稿为现在这个熊的造型,其实是来自一位硬核高达粉的建议。进入动作设计阶段时,美术同学的脑洞就更大了,给他加入了很多又萌又贱的动作,让这台机甲真的变成了一台活灵活现的可爱的大杀器。这种机体设计,在市面上几款经典的机甲游戏中,都是没有的。 叶子猪:机甲迷会很爱这款游戏,但不喜欢机甲的玩家,则认为太硬核,你们会怎样解决这个难题? 机甲迷们确实对机甲有自己深刻的理解,他们会在意机甲整体的造型表达、各处细微的设计,结构的合理性,甚至从一个手办的一个pose的摆设,都可以看出他的专业与热爱度。 一直以来,机甲成就了机甲迷,机甲迷也成就了机甲。但我们认为核心粉和泛用户的热爱之间并不矛盾,《机动都市阿尔法》许多多元化的、具有亲和力的设计,恰恰多数来自于“胶佬们”,所以,即使是硬核机甲粉,也会希望自己爱的机甲能够出圈,让更多人喜欢。 更多关于ChinaJoy2020内容报道,请关注叶子猪ChinaJoy2020专题报道:http://chinajoy.yzz.cn/ |
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