鸿图之下CJ采访:打造有中国特色的三国游戏!

  7月31日,2020chinajoy盛会现场,腾讯游戏旗下全新作品《鸿图之下》的发行制作人与发行负责人接受了来自各路媒体的采访,过程中详细解答并讲述了很多这款游戏的设计初衷、设计理念,以及后续的玩法构想和发展方向,以下就是本次采访的全部内容,一起来了解一下!

  以下是采访内容实录:

  记者:你好,画风是《鸿图之下》之前争议比较大的地方,现在也开始改了,想问当时为何要寻比较偏幻想、夸张一点的三国,又是为什么听到我们声音之后迅速把风格转换为更写实、真实战场,一个是出发点,另外一个是你会不会觉得受玩家影响太大偏离了你们当初设计的一些初心,因为我看两个差异其实还是挺大的。

  苏俊:大家好,我是《鸿图之下》的发行制作人苏俊,回答我们刚刚这位老师的一个问题,其实我们只是在武将表现上做一些画风调整。

  原来为什么会这么设计?主要因为原来我们设计初衷是想做一个更有中国特色的三国游戏,是一款真正符合我们中国人调性的游戏。所以在原来整个画风上,包括表现力上面当然也是得力于我们是首款SLG的产品,所以这方面做了一些相对更现代化的演绎跟尝试吧。

  这个过程中可以看到,有些武将接受程度还是挺高的,当然对于部分武将有幻想风过重,可能我们在美术尝试上面往前跨了更大一步,后面我们也是做了大量的调研,请到了专业的,尤其是在我们三国这个领域有些权威的美术老师和一些大学教授和我们一起来对于我们传统的三国又重新去做了更考究的一些研究,帮助美术团队重新定位了一些武将展现方式,所以在最近一次测试版本也推出了一些新的武将造型,也希望更多和玩家来做一个互动吧。因为我们也提倡希望和玩家来共创这款游戏,能够倾听到更多我们来自真实用户的一些声音,帮助我们把整个游戏的美术细节以及表现尤其在一些名将认知达成共识,但又不是那种完全特别特别传统,很老旧的表现形式,因为我们还是希望用新的技术和更好的表现,以及我们对于中国人自己理解中的三国想法,来把它用更好的美术方式呈现出来。

  记者:再追问一下,如果你只是修改部分武将,另外一些比较高的武将没有改会不会有一种风格不统一的问题?

  苏俊:可以在测试中看一下我们新版本中的武将,风格是保持统一的 。

  记者:你好,想问一下关于游戏平衡性问题,SLG平衡性比较重要,相对其他有更多兵种和武将,这一点上游戏有什么比较好的想法,保持平衡性。

  苏俊:平衡性这个不光是想法,它主要依托于我们本身的玩法设计、战斗规则以及测试过程当中的不断调试,这个就像我们玩MOBA游戏一样,其实一直在动态调优和平衡过程中的。

  我们在6月份做过一次测试,过程中我们其实在整个单局战斗玩法上做了非常大的创新,我们第一个用即时制的战斗表现,包括来真正结算一场战斗的单局,战斗中也是因为规则和机制上的创新,的确给我们在数值上带来很大压力的,或者说很大的挑战,上一次我们已经收集到了大量用户上百万场的战争真实数据,然后我们和研发团队和数据分析师,包括我们的用人团队,我们用户也做了大量这方面交流,其实正在帮助我们在数据上做快速响应的调整,因为有一个原则,我们这一款游戏,这个我觉得应该也是真正策略游戏看重的,以玩家为本,然后去追求整体的一个大的战斗规则和战略布局上的平衡。

  以这个为一个目标去设计这款游戏,同时验证每一场数据去做调优基本上会越来越接近或者趋向于更真实,而且用户体验更好,更能体现出策略性战斗玩法,(吴迪潇吴总)这一块有没有补充?

  吴迪潇:简单介绍一下关于平衡性的问题,其实我们是希望这是一个策略游戏,就是人人都可以玩,人人都可以用策略,我们会做的大概一种方式是石头剪刀布,我们可能创造一些更多的,而不是把石头做的越来越大,你的石头做的越来越大打不过这种情况我们会尽量避免,我们做的策略更多样性、多样化,可能玩家通过一些图片能够获得更多可以使用的策略,但不代表这个策略已经强过你们了,或者在原先数据强很多,我们想做这样的一个取舍,那这样的话相当于是玩家会有更多的机会,有以少胜多的机会,可以通过各种策略组合,那它可能证明的是,我可能玩得比你精通,比你更好一点带来这样一种乐趣的体现吧,我觉得这也是我们一直在之前包括玩端游策略游戏的时候会体会到的乐趣,我们希望在这个项目上能够对它有一个比较直观的展示。

  苏俊:尽量避免纯粹的数值碾压,是让不同阶层的用户可以由更多的选择,可以通过更多活跃性策略上的搭配去形成更多不一样阵形的设计,也在沙盘上加入了特殊的地形,对单局都会有实质性的影响,所以更多是依靠玩家思考,不是通过行为堆在某一个行为或者武将身上。

  记者:想问一下现在目前市面上有很多三国加SLG,腾讯那边也有,所以是出于什么考虑又发了一款三国加SLG的产品?

  苏俊:三个层面回答,第一个是说我们有几个初心,第一个初心我们希望做一款更好的SLG战争策略游戏,因此选择了业内非常顶级的游戏研发公司祖龙开展本次合作。他们正好也有这个想法,当然一拍即合。

  第二个是为什么最终选三国这个题材,因为做我们这个品类无论是研发还是运营都有很重的三国情节,所以也是在立项之初,大家不谋而合选择了三国题材来做。第三点其实我们想为国人打造一款中国人自己制作精良优质的三国游戏。

  基于这三点我们希望《鸿图之下》会给我们未来整个中国的消费市场呈现出一番新气象,我们希望能做到这个。

  记者:请问吴老师,当时怎么确定用这个虚幻引擎来做这样一个游戏?

  吴迪潇:其实我们觉得做游戏大家首先要觉得好玩、有意思,或者能够得到更好的体验感。我们之前做的这么多项目可能用2G、3G,现在技术其实还是比较成熟,我们合作的《龙族幻想》也做了,我们觉得这样做一个三国可能可以更真实地还原三国的样子,可能给比较喜欢三国的玩家一个比较好的代入感,我们用引擎可以搭出一个比较好的,当时模型是什么样,大家可以很方便、直观看到比如说小道夹路,这时候玩家可以通过当年看的哪些小说、演绎想法可以很直面得到体现,我们觉得这种还是很好的,我们想试一下用这个方向走可不可行。

  包括我们对场景要求非常高,因为用虚幻做了,表现力就要能够,首先第一个表现力要比市面上所有的要好,第二尽可能还原就像之前他刚才讲的,我们请了历史老师,包括有各种三国著名专家,他们会对我们中间的历史,包括田园、水稻设计都做了一些建议跟调整,其实老师跟我们合作的时候也说,如果能够用这样一种方式来把三国呈现给大家,骑士对三国的文化也是比较好的推广,其实还挺有意思的。

  苏俊:它也是一个行业的趋势和技术的进步,必然会带来一些更好的,无论从画面的表现性,刚刚提到很多在以前真实地形,用2D表现出来,用虚幻式引擎从Demo到后面逐步把整个产品,其实做了蛮久花了很多心思,但发现一块一块用新的技术去固化我们画面表现之外还能和我们新玩法做非常多的融合,尤其刚刚大家其实也能看到,单局切人真实的战争感觉,然后在沙盘上有了地形、天气之后,它的美术效果,基本上我们用户用的策略行为在地图上通过3D技术能实现的,这样都会给用户带来非常好的新的一个策略游戏上的体验,我觉得这也是我们未来发展的趋势,我们希望通过《鸿图之下》这个产品在市面上去做一个验证或者说去推动未来整个品类游戏无论是品质还是玩法上有一个新尝试。

  记者:现在SLG市场竞争比较激烈,也会有比较激烈的竞争对手,大家同质化也是比较严重,《鸿图之下》在游戏玩法特别是战斗方面有什么创新和差异化吗?

  吴迪潇:刚刚一直讲过,这个做的一个好处是我们战斗表现力非常强,我们想要把综合表现力更好地带给玩家我们采用的模式是即时战斗,不像传统或者卡牌类游戏这样的战斗,你打一下是一下,两边真实在交锋,那样其实是可以更好地还原策略玩家对于战场的理解,比如说两支部队这样对冲的形式,比如说两地先接触还是中间先接触,那我技能的释放是对着谁,非常地清晰可见,这样整个游戏就会带来一种非常好的体验,就是策略玩家如果能够看得明白知道自己为什么赢了或者输了,可以根据这个进行实时调整和改变,我们还加入了一个阵形的设计,比如说有尖头的,尖的地方是先接触敌人的,摆一个是这样的,会有不同的接触面积导致实时的战斗结果和算法都会有不同。

  经济系统运用在游戏里也是有很大改变,比如说这时候在下雨,跟下雨相关的武将,这些水系技能就会在雨天得到一个加强,诸葛亮借东风,那他在大风天也会有优势。其实我们把整个策略维度丰富了很多,玩家会有很多很多种的策略选择,这样对核心战斗的改变是非常大的,所有的策略爱好者或者策略玩家进来会发现有一种全新的这样策略体验吧,跟现实中行军打仗都会有结合,所以它们可能会有一种比较好的感受存在。

  然后我们通过这几次测试,包括运营玩家觉得这个策略跟其他策略玩起来不太一样,挺有意思的,会有这样的好现象和反馈,我们后续会把这些加强或者深挖一些更有意思的点。

  苏俊:因为提到差异化,我觉得最核心的差异来自于我们玩法当中的创新,这些创新带来的刚刚说到的有更多变的变化,然后玩家体验上有一个全新的感受,加上整体品质上更多的一些提升,当然过程中有一些创新可能走不下去,有一些创新根据测试反复做一些调整,但大的方向绝对是和我们之前体验过的与众不同新标杆的一个产品。

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