《小森生活》制作人采访:我心中理想的田园生活!

  2020chinajoy游戏博览会上,腾讯首款治愈系田园生活经营手游《小森生活》,以其清新的画风,吸引了众多参展玩家前去体验试玩,目前游戏正处于火热预约阶段,将于8月开启“原住民”测试。在展会现场,我们采访到了《小森生活》的研发制作人赵耀宗。

  《小森生活》研发制作人赵耀宗

  在采访过程可以看出,《小森生活》不负盛名,这完全是一款自带艺术气息的制作人所打造出的理想世界,在现场谈到自己的作品时,他的喜悦之情溢于言表,小森生活究竟是一款怎样的游戏,它又会带给玩家怎样的惊喜?

  下面一起来看看《小森生活》本次采访的全部内容:

  记者:制作人你好,在如今的游戏圈中,《小森生活》算是一款非常独特的游戏,甚至可以说一股清流,想问一下当时是如何确定下来这个画风的?

  赵耀宗:实际上这件事情对我们来说还挺简单的,因为我们团队本身就有一半是动画公司出身,所以我们确定风格的时候并不是说我们决定用什么风格做这个游戏,而是我们只擅长传统的动画美术风,所以确定现在这个画风了。

  记者:以休闲为主题的《小森生活》里面也会有很多繁复的每日任务,这样会不会导致这个游戏其实并没有那么休闲呢?

  赵耀宗:实际上我们真正需要玩家每天定时上线去玩的任务还是以引导性为主的,大概玩家花个半小时就可以把每日任务做完了,从测试下来真正花时间的还是我们玩家DIY的内容,可能他装完一个房子就会花半小时这样,所以游戏内容还是以自由度为主。

  记者:之前我身边有朋友玩过这款游戏,表示游戏中没有一键收获的功能,此外跑图的话需要手动去跑,很多材料也是特定时间刷新,这些感觉都会增加工作的时间,这方面在国内上线之后有没有稳定化的处理?

  赵耀宗:其实我们做这样的设计初衷是为了让游戏的体验变得更加真实,不希望游戏太快速,这样就不是一个慢生活了,但是确实在国内的话可能会有一些这样的情况,所以我们后期也在考虑推出一些副本,可以让玩家在一些定点的地方选用一些素材换取比较稀有的东西。

  记者:我们知道目前国内玩家普遍是比较浮躁的,虽然这可能是向往的生活,但是游戏内很多玩家是排斥的,对此您怎么看?

  赵耀宗:目前游戏几轮测试下来觉得还好,因为还有很多玩家想慢节奏玩这个游戏的。

  记者:在您看来田园生活它应该给玩家带来一个怎样的模拟体验呢?在田园生活内容上是否会参考一些当下热门的田园生活视频,像李子柒之类这样的内容?

  赵耀宗:我个人理解的田园生活实际上就是大家向往的世外桃源,大家去体验这样的慢生活,但是同时不需要真正付出太大的劳动力让人厌倦这样的生活,这是我在游戏里想要传达的东西,当然我们也会看李子柒这一类的内容,其实大家传达的东西都是一样,就是田园、宁静、慢生活这样一个东西。

  记者:我们可以看到《小森生活》中还是有那种收集元素的,比如说自己的房子可以自己DIY很多家具,自己打造自己的家园,同时还有其他的设计元素,比如说宠物或者钓鱼等等,后期会不会有相关的设置能够让玩家看到自己收集的东西呢?

  赵耀宗:我们游戏中有图鉴,后期可以让大家去展示一些你已经收集的内容。

  记者:这个游戏目前来说画质、表现力方面是特别好的,但是唯一遗憾就是没有第一视角,后期会不会添加这种功能?

  赵耀宗:我们特定玩法会有第一视角,比如说打猎的时候,还有拍照也是第一人称,其实我们做这些视角第一人称还是第三人称,主要看它是否需要做这样一个视角切换。

  记者:我在玩这款游戏的过程中,发现有的时候是可以看到其他玩家的,因为手游玩家的社交其实都是比较丰富的,那么这个游戏有没有做一些鼓励玩家社交的东西呢?

  赵耀宗:实际上我们已经被玩家吐槽成大型社交网游恋爱游戏了,但主要我们还是想营造一个世外桃源,人比较少的这样一个氛围,但是我们游戏当中有一张地图叫海街,那边就是主要社交的场景,大家有很多展示,包括后期的社交玩法都在上面。

  记者:目前游戏里是有疲劳体力的设置,我想了解一下在这样一个田园游戏里设计这样一个系统的目的是什么?

  赵耀宗:因为我们最早设计这个系统是因为希望玩家不要太赶,玩到一定程度可以去做点别的东西,但是我们发现玩家真的会把疲劳值弄到4倍、8倍,所以跟我们的想法不太一样,所以我们后面一版马上会有新的测试,下一版的时候就对这个疲劳值做了很大的改动。

  记者:《小森生活》玩法新颖,想请我们的赵老师介绍一下自己对这个游戏的一些想法。

  赵耀宗:可以,我简单分享一下这个游戏的创作原因跟过程吧,其实在2014年的时候,我脑海中就开始呈现了《小森生活》这样一款游戏,这是我非常想做的,但是当时那个时候无论整个市场还是公司的原因,我都觉得不适合把这款产品真正落地做下去。

  一直到2018年的时候我觉得整个市场也比较成熟,大家希望有多元化的产品,我们才开始真的去立项,实际上一开始立项的时候还是比较忐忑,因为这样的游戏可能在主机或者传统游戏里边还是有一些市场,但是手机上并没有人去做,所以我们那时候也做了一些简单的轻测,结果发现玩家反响还挺好的,这个是真正让我有动力把这款游戏做下去的一个非常重要的原因。

  真正说到做这款游戏,我们团队比较擅长的实际上是2D动画和讲故事,不擅长可能是在3D画面表现上,但为什么当时角色一定要做3D呢?是因为我们考虑到,这个游戏的核心实际上是田园体验生活,如果要体验生活的话我们当然希望整个游戏的世界会非常地开放,非常地自由,最终我们决定要去选3D这样的方式去呈现这个游戏。

  实际上我们花了不少时间在优化上面,其实玩家在各大平台给我们留言说一些问题,当中很大一部分也说到了在中低端手机上的一些性能问题,这个也是我们一直在攻克的,可能在下一个版本的时候这个问题会有较大的改善,到时候也希望大家可以看看是不是真的在中低端上我们有小问题吧!

  记者:《小森生活》的开放程度有多高呢?它的随机性是很自由的,还是已经预设好了?因为我觉得这类游戏应该开放更高一点才更符合田园的风格。

  赵耀宗:是的,实际上我们游戏整体是这样的,在初期的时候还是考虑到说手游用户这种游戏玩的比较少,所以我们初期的时候它的那种单机体验的东西还是会比较多一点,实际上为了希望玩家可以快速了解怎么玩这个游戏,因为这个游戏它开放的话会有一个问题就是它的系统特别多,它的玩法特别多,需要玩家前期花一点时间跟着我们的体验去体验到游戏的内容,但是其实我们从中后期开始开放程度就很高。

  记者:这个游戏跟设计初衷契合的方面有哪些?

  赵耀宗:这个跟我当初想做这样一个游戏有很大的关系,游戏从业者做研发非常辛苦这件事大家应该都知道,每天做到晚上12点,第二天早上10点到公司,没日没夜做一个产品,一直要到这个产品上线。

  当然,以为我们非常热爱这个行业,所以我们才会付出这么多时间做这样一个事情,实际上有一段时间我们真的会想去世外桃源,想去诗和远方看一下,砍一些音乐、画面、故事这些治愈的东西。

  其实我们在游戏里说的很多故事都是农村小故事,并不会把故事说的很大,也是为了大家去玩的时候会有共鸣,因为这就是你真实生活的时间,里面看到的世界可能是你休假的时候就真正可以体验到的。

  记者:这个游戏想要打造一个理想的生活,但是日式农村生活是不是所有人的理想生活呢?另外从游戏的画风和整体思路来说,在你们做这个游戏之前有没有设想过这个游戏的一些用户结构、目标人群?

  赵耀宗:实际上我们最初就定了这样一个日式农村的风格,原因也特别简单,就是我个人对日本很多电影作品里边呈现出来的那种干净的农村生活非常向往,所以当初就定了这样一个东西,我也说了,其实在我们立项的时候是比较忐忑的,并没有说非常清晰地知道我们的用户在哪里,我们用户实际上是在我们游戏一次次测试当中寻找的,现在其实我们已经知道我们的用户属性大概是什么情况。从用户量级还有属性来看的话,可能覆盖面还挺广的,所以我们现在不是太担心这个问题。

  刚才说到疲劳值的问题,其实除此之外,包括玩家说能不能结婚,能不能有更多社交元素,那之后我们游戏的更新角度会往两个方向走,一个是游戏内容的深度,我们会不断地增加故事推进以及新的玩法。还有一块就是游戏社交功能,社交功能实际在我看来没有什么可以进展的东西,真的是一个摸着石头过河的内容,但是我觉得现在我们的社交相对来说已经做的比较好了,我觉得这个可以期待一下吧,后面我们还是在这一块会下很大功夫!

  记者:因为游戏加入了社交系统的话就会导致玩家之间进行比较,一旦有比较产生,难以避免的就会在游戏性或是一些奖励中出现功利性的情况,导致大家后面玩的时候不是为了休闲,而是为了比较,您对这个问题怎么看?

  赵耀宗:这个问题我们认真考虑过,所以我们的社交并没有往竞技这一块做,我们的社交更多是展示,而且我们并不想给玩家强加什么,喜欢一个人静静玩游戏就可以静静玩游戏,喜欢社交跟好友一起玩就可以跟好友一起玩。当然你可以在游戏里认识到新的朋友,根据我们的社交系统来进行游戏体验,例如可以邀请朋友到你的别墅来玩,可以开猫社、狗社等等,但这些都是从个人发散到他的好友而已,做多只到这个圈层,不会向竞技的方向发展。

  记者:我们后续这个游戏有没有一些相关的计划可以现在说一下吗?

  赵耀宗:我们应该会在8月底左右的时间做一次原住民的测试。

  本次的采访内容就为大家带来到这里了,这款《小森生活》手游中构建的一切将会带给玩家一个梦想般的世界,希望下一次大规模的测试早点到来,我们一起进入其中寻找想要的生活吧!

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